MWSOFFICIAL - Skripsi adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian sarjana S1 yang membahas suatu permasalahan/fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku.
Setelah kemarin saya membahas tentang skripsi satu per satu mulai dari contoh proposal skripsi, contoh laporan skripsi bab1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 sampai daftar pustaka. Disini saya akan memberikan contoh laporan skripsi full mulai dari bab 1 sampai selesai, dan anda juga bisa mendownload filenya secara gratis. Laporan skripsi yang akan saya bagikan ini adalah hasil dari laporan saya sendiri yang berjudul Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Banaspati (Barisan Supporter Persijap Sejati) adalah salah satu nama supporter klub sepak bola yang ada di Jawa Tengah yaitu Persijap Jepara (Persatuan Sepak Bola Indonesia Jepara). Banyak cara yang ditunjukkan oleh para supporter Banaspati ini dalam memberikan dukungannya kepada Persijap. Salah satunya adalah dengan membuat berbagai macam merchandise Banaspati. Tetapi untuk menjualnya kepada masyarakat memang mengalami kendala. Hal ini dikarenakan oleh beberapa faktor yaitu masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat sudah mempunyai klub sendiri, untuk supporter Banaspati sendiri hanya bisa membeli lewat media sosial atau datang ke kantor sekretariat banaspati.
Untuk memudahkan pembelian merchandise Banaspati baik supporter maupun masyarakat umum, maka diperlukan adanya sistem penjualan merchandise Banaspati berbasis web. Berdasarkan uraian diatas, dalam penulisan laporan penelitian ini penulis mengambil judul “Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana membangun Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web?
1.3 Batasan Masalah
Pada dasarnya permasalahan dalam proses penjualan merchandise ini cukup luas, tetapi agar sesuai yang telah di rencanakan sebelumnya diperlukan batasan-batasan agar tujuan penelitian dapat tercapai. Adapun batasan-batasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
- Pembahasan tentang proses penjualan merchandise Banaspati, proses penjualan merchandise pada sistem ini meliputi pemilihan jenis merchandise, pengisian form pembelian dan konfirmasi pembayaran.
- Pembahasan tentang proses pemesanan merchandise Banaspati, proses pemesanan merchandise pada sistem ini meliputi jenis merchandise, pengisian form pemesanan dan konfirmasi pembayaran.
- Informasi yang dihasilkan berupa laporan konfirmasi pembayaran dan laporan penjualan.
1.4 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: Menghasilkan aplikasi web untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
1.5 Manfaat
Sedangkan manfaat yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
a. Bagi Pemilik Usaha
Menambah wawasan penggunaan teknologi informasi untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
b. Bagi Akademik
Diharapkan menambah referensi mengenai aplikasi penjualan merchandise Banaspati.
c. Bagi Penulis
Menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang sebuah sistem dan mengimplementasikan ke dalam aplikasi khususnya berbasis web.
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid, maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara :
a. Sumber Data Primer
Adalah data yang diperoleh langsung dari instansi baik melalui pengamatan dan pencatatan terhadap obyek penelitian. Meliputi :
i. Observasi
Pengumpulan data memalui pengamatan dan pencatatan terhadap peristiwa yang diselidiki. Data yang diperoleh yaitu :
- Data Jenis Merchandise
- Data Harga Merchandise
ii. Wawancara
Pengumpulan data melalui tatap muka atau tanya jawab langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian.
- Wawancara kepada ketua Banaspati
- Wawancara kepada para anggota Banaspati
b. Data Sekunder
Adalah data yang diambil secara tidak langsung dari obyek penelitian. Data ini diperoleh dari buku-buku, dokumentasi, dan literature-literature. Meliputi:
i. Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan.
ii. Studi Dokumentasi
Pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, diktat, maupun sumber lain.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville (2007), yaitu :
- Requirements analysis and definition : Mengumpulkan kendala dan tujuan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan secara rinci untuk dijadikan sebagai spesifikasi sistem.
- System and software design : Menetapkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Software design menggambarkan dasar software system abstractions dan hubungan mereka.
- Implementation and Unit Testing : Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
- Integration and system testing : Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dikirim ke pelanggan.
- Operation and maintenance : Sistem diinstal dan mulai digunakan, kemudian dipelihara dengan cara mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal dan meningkatkan kinerja sistem. Namun tidak digunakan.
1.6.3 Metode Perancangan Sistem
Untuk metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penulisan laporan skripsi ini yaitu dengan menggunakan UML yang meliputi beberapa tahap menurut Sholiq (2010) yaitu:
1. Diagram Bisnis Use Case
Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi.
2. Diagram Sistem Use Case
Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem. Sedangkan aktor bisa berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun.
3. Diagram Kelas
Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian-bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut.
4. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. Obyek pada diagram sekuensial bisa disajikan dengan 3 cara yaitu nama obyek, nama kelas dan/atau nama obyek dan kelasnya.
5. Diagram Aktivitas
Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik-titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek-obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem
6. Diagram Statechart
Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam-macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah obyek tunggal. Diagram ini merupakan cara yang tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Dalam penulisan skripsi ini, penulis mengambil beberapa rujukan yang berhubungan dengan skripsi ini adalah sebagai berikut:
(Aditama 2013), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UMK Kudus dalam penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel Tambah Rejeki”. Tujuannya yaitu untuk memperoleh laporan keuangan seperti rugilaba, perubahan modal dan neraca saldo. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dan database MySQL.
(Herdianto 2013), Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0”. Tujuannya yaitu dapat mempermudah user dalam pengolahan data penjualan pada PT. Andara furniture. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan dengan DFD. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah VB 6.0 dengan database MySQL
(Pradana 2014), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi AMIKOM Yogyakarta dalam jurnalnya yang berjudul “Analisis dan Perancangan Website E-Commerce Pada Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta”. Tujuannya yaitu untuk membuat website penjualan sepatu kulit dan tas pada toko Dwijaya. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD). Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk basis datanya.
(Sufyan 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Rejo Kusumo Berbasis Web Di Dersalam Kudus”. Tujuannya yaitu memudahkan calon pembeli perumahan dalam proses pemilihan lokasi tempat tinggal. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
(Wijayanto 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur Berbasis Web”. Tujuannya yaitu memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian beras pada CV Sumber Makmur. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut, maka penulis laporan ini mengambil judul ”Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web”. Dalam hal ini penulis ingin merancang suatu sistem informasi untuk proses penjualan merchandise berbasis web. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Nama Instansi : Sekretariat Banaspati (Barisan Suporter Persijap Sejati)
Alamat : Kompleks Stadion Gelora Bumi Kartini Jepara
Telepon : 0823-2270-7900
3.2 Analisa Sistem Lama
3.2.1 Narasi Sistem Penjualan Merchandise
- Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.
- Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.
- Pembeli membeli merchandise yang sudah dipilih
- Pembeli melakukan pembayaran
- Penjual menerima uang pembayaran dari pembeli.
- Penjual mencatat data pembeli
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pembahasan
Spesifikasi hardware yang dibutuhkan dalam sistem informasi penjualan merchandise minimal yaitu Monitor, CPU dan Input device (keyboard dan mouse). Sedangkan software yang dibutuhkan antara lain yaitu web browser untuk menjalankan web misalnya Mozilla firefox.
BAB V PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pada uraian dari bab-bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
- Terbentuknya sebuah sistem penjualan merchandise bernama Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.
- Pada sistem ini, apabila stok barang sudah habis maka link akan berubah secara otomatis. Semula jika stok masih ada, linknya adalah “BELI”. Tetapi jika sudah habis linknya berubah menjadi “Ke Katalog Pre-Order”. Sehingga pembeli dapat melakukan pemesanan apabila stok barang sudah habis.
- Sistem ini akan melakukan pembatalan secara otomatis apabila dalam waktu satu hari setelah melakukan pembelian atau pemesanan barang tidak melakukan pembayaran dan konfirmasi.
- Pada sistem ini, pembeli dapat melakukan pembelian atau pemesanan terlebih dahulu tanpa harus mendaftar sebagai member.
- Pada form konfirmasi pembayaran, setelah pembeli melakukan konfirmasi pembayaran maka sistem akan membuat bukti konfirmasi. Sehingga pembeli dapat mencetaknya untuk dijadikan barang bukti pembayaran.
6.2 Saran
Beberapa kemungkinan pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan pada aplikasi tersebut, yaitu:
- Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dilengkapi dengan adanya grafik pembelian. Sehingga admin dapat mengetahui produk mana saja yang pembeliannya banyak.
- Dapat ditambahkan juga fitur-fitur lainya sebagai pelengkap sistem ini, misalnya adanya fitur SMS Gateway untuk memberitahukan kepada pelanggan, tanggal berapa dan jam berapa barang akan dikirim.
DAFTAR PUSTAKA
Aditama. A., 2013, “Sistem Informasi Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel Tambah Rejeki”, Universitas Muria Kudus. Kudus
Handayani, P.K., & Widodo, A. (2015). ”Analisa Dan Perancangan Sistem Penentuan Biaya Iklan Radio”. Jurnal Simetris, 6(1), 81-83.
Herdianto. E., 2013 “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0”, Universitas Muhammadiyah. Ponorogo
Jogiyanto, H.M., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta.
Ladjamudin, B.A., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha ilmu, Yogyakarta.
Pradana, 2014, Analisis dan Perancangan Website E-Commerce Pada Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta, AMIKOM, Yogyakarta
Sholiq, 2010, Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek, Muara Indah, Bandung.
Sommerville, I., 2007, Software Engineering 8, Pearson Education, China.
Suhendar, A., Gunadi, H., 2002, Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika, Bandung.
Sufyan, 2015, “Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Rejo Kusumo Berbasis Web Di Dersalam Kudus”, UMK, Kudus
Wijayanto. N.E., 2015, “Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur Berbasis Web”, UMK, Kudus
Contoh diatas hanya sebagian dari laporan skripsi yang saya buat, karena kalau saya bagian semua akan telalu banyak. Untuk contoh laporan skripsi sistem informasi selengkapnya bisa di download pada link dibawah ini secara GRATIS.
NB: Jika merubah atau memodifikasi serta mengcopy paste laporan ini harap menyertakan sumber laporan untuk menghargai karya dari penulis laporan skripsi ini !! Terimakasih.
Artikel Terkait :

Tidak ada komentar:
Posting Komentar